(Article modifié le 16/06/05) La société
bordelaise a été l'une des pionnières dans le jeu vidéo
sur mobile, se positionnant sur le marché dès sa création
en 1998. Depuis, elle a internationalisé sa production et anticipé
un mouvement de diversification. En 2001, elle lançait un moteur de téléchargement
de jeux, ExEn, repris par 130 opérateurs et portails dans le monde. Elle se concentrera
désormais encore plus sur la fourniture de services. Sa nouvelle solution, EGE, sera
lancée officiellement au mois d'août et proposera une gamme complète
de services autour du jeu : du marketing viral (les utilisateurs d'un
jeu pourront le recommander à leurs amis), des interactions SMS, un mode
de démonstration gratuit avant d'acheter le jeu, ainsi que de la 3D et
des jeux en réseau.
"Nous basons notre stratégie
sur le management de communautés. C'était déjà le
cas avec ExEn, qui devrait peu à peu mourir de sa belle mort, ça
le sera encore davantage avec EGE", explique Yann Mondon, directeur marque
et communication d'In-Fusio. D'autant que se profile déjà une nouvelle
solution, nommée pour l'instant EGE Lite, une application plus légère
à télécharger qui permettra aux clients de la société
de mettre à jour leurs contenus mobiles (jeux, logos, sonneries, vidéos,
etc.).
Dans ce domaine, l'argument principal d'In-Fusio est la rentabilité
de ses services. La société revendique, pour ses clients, un Arpu
multiplié par 300 à 500 %. Ainsi, Orange a d'ores et déjà
décidé d'adopter la nouvelle solution EGE, tandis que des "accords d'intégration sont en cours avec sept ou huit des plus gros constructeurs
dans le monde", selon Yann Mondon. Le projet EGE Lite devrait permettre,
quant à lui, de diversifier la clientèle. L'activité édition
est donc amenée à progresser au même titre que la fourniture de services,
qui représenterait déjà près de 60 % du chiffre
d'affaires, lequel s'établissait à 20 millions d'euros environ en
2004. Signe des temps, ces deux activités sont toutefois gérées depuis peu par deux services distincts, l'un pour les services,
l'autre pour le jeu.
Historiquement, In-Fusio a pourtant constitué une partie
de sa notoriété sur l'édition, en achetant des licences de
jeux PC ou consoles. Récemment, elle a, par exemple, obtenu les droits
pour adapter Age of Empires ou Zoo Tycoon et annonce même pour bientôt
deux "gros coups".
Mais, face à la concurrence internationale
et l'arrivée programmée des poids lourds de l'industrie du jeu vidéo
comme Electronic Arts, les pure-players mobiles doivent revoir leur stratégie.
"Pour nous, l'arrivée de ces acteurs n'est pas un danger, affirme
Yann Mondon. C'est même la reconnaissance de notre travail. Et la meilleure
manière de nous différencier, c'est par une offre de services différentiatrice."
En revanche, dans un marché en pleine ébullition,
In-Fusio ne prévoit pas de levée de fonds dans l'immédiat ni de rachats, même si les dirigeants affirment que
tout n'a pas été dépensé sur les 22,5 millions d'euros
levés l'été dernier pour accélérer le développement
aux Etats-Unis et la mise au point d'EGE (lire l'article
du 05/08/2004). Une simple pause avant une nouvelle bataille ? Cela est à prévoir car l'attitude tranche avec l'appétit affiché par In-Fusio depuis
quelques années : le studio américain Cybiko a été
racheté en novembre 2003, l'éditeur allemand Mobile Scope et l'Américain
Thumbworks début 2005.
Peu à peu, In-Fusio s'est donc
positionné sur l'ensemble de la chaîne de valeurs. Autre étape
importante dans cette logique : le lancement, en août prochain, d'une offre BtoC
de téléchargement Web où les utilisateurs choisiront un jeu
puis recevront un SMS Push à partir duquel ils pourront télécharger
ce jeu sur leur mobile. L'idée de l'interaction entre ces deux supports pourrait
d'ailleurs être renforcée à l'avenir, avec des jeux qui feront communiquer le Web et sur le mobile. Le premier exemple sera lancé aux
Etats-Unis, avec la reprise du jeu Neopets.
Une autre piste
de réflexion, dans le domaine de l'édition cette fois, est celle
menant aux jeux ciblés. In-Fusio indique, par exemple, travailler sur des
offres destinées aux femmes, une catégorie souvent laissée
de côté par les éditeurs. Sur les 15 millions de joueurs enregistrés
sur les jeux In-Fusio, les hommes constituent une large majorité, de même
que les moins de 25 ans. Malgré les changements, il reste donc de quoi
occuper l'imagination des créateurs. |