Jeux vidéo : quand la tech n'a pas (encore) dit son dernier mot !
Ils deviennent rares ces secteurs où l'on peut affirmer sans sourciller que les territoires d'innovation sont aussi nombreux qu'inexplorés. Le secteur du jeu vidéo en est un !
Si l’on pense aux 3,2 milliards de joueurs référencés à travers le monde (source : Newzoo, novembre 2022), on sera immédiatement tenté de les séduire ou re-séduire avec les technologies issues du Web3, métaverse en tête. Or, je vous propose de penser ici en premier lieu aux quelques 400 millions de joueurs et joueuses en situation de handicap (source : Microsoft), qui n’ont toujours pas un accès plein et entier aux offres et services disponibles… En effet, si l’accessibilité de l’espace public, fort d’années de lobbying associatif, est bien en cours de mutation ; si l’accessibilité du monde numérique, désormais partiellement contraint par la loi, commence à attirer l’attention et les investissements ; il est manifeste que le secteur du jeu vidéo n’a qu’à peine initié sa prise de conscience et recouvre un champs des possibles technologiques aussi vaste que stimulant !
Avant toute chose, il est fondamental je crois, de préciser que l’accessibilité définit l’aménagement d’un environnement – physique ou virtuel par ailleurs – qui permette une utilisation optimale par tout un chacun, sans avoir à s’interroger sur des particularités ou problématiques individuelles. Tout espace, produit, ou service qui ne répond pas à cette condition aujourd’hui revêt un caractère excluant, et donc discriminant. Si cette discrimination est visible, ou du moins perceptible, dans l’espace public, elle se pratique en toute impunité - parce qu’en toute discrétion - dans la sphère numérique. Concernant les sites web et applications mobiles, je suis moins inquiet, en ce que les technologies existent – en sus de premiers impératifs réglementaires – et que l’enjeu réside désormais majoritairement dans des mécaniques incitatives plus fortes, pour une évolution des usages qui finira par avoir lieu dans le pays. J’en veux pour preuve le travail qui est déjà fait aux États-Unis, dont nous sommes souvent les héritiers, avec quelques décennies de retard malheureusement.
En revanche, l’univers du jeu vidéo, pourtant si dynamique à tous les niveaux, demeure une terre vierge ou presque en matière d’accessibilité. Certes, l’explosion du secteur est récente, notamment boostée par les confinements de 2020 et 2021, et les lobbies associatifs moins organisés et moins puissants encore qu’ailleurs. Il est donc permis d’espérer que des discussions interviennent rapidement autour de contours réglementaires concrets. Mais surtout, et tandis que les marques et les médias s’intéressent de très près au potentiel du gaming comme à la profondeur et à la diversité de ses adeptes, l’on peut présager d’un élan d’innovations qui vienne accompagner l’effort d’accessibilité qui frémit dans l’écosystème. En témoignent l’annonce retentissante du géant Sony lors du dernier CES, qui s’engage à déployer une manette inclusive pour sa Playstation 5, ou encore les différents hackathons organisés par Microsoft autour des enjeux d’accessibilité. Et ces derniers inspirent les innovateurs ! Ils les ont toujours inspirés d’ailleurs…
Souvenons-nous simplement que la télécommande ou la souris sont toutes deux nées d’une volonté d’accessibilité. Preuve s’il en fallait encore que ce secteur est un vecteur puissant d’innovation. Couplé au dynamisme de celui du jeu vidéo, il ne peut que nous réserver de très belles idées et surprises tech cette année !